martes, 14 de julio de 2009


Robótica, herramienta tecnológica para la educación



Antonella Franchini Julio Truyol
antonella_franchini@hotmail.com julio_truyol@hotmail.com
Palabras Clave: Robótica | Tecnología | Aprendizaje Colaborativo | Educación

Resumen

El uso de la tecnología dentro de los ámbitos educativos ha sido un tema de mucho interés tanto en la comunidad científica con la comunidad docente, pues el desarrollo de competencias que se desarrollan a través de los modelos pedagógicos que se pueden utilizar en los estudiantes genera conocimiento e interés en la ciencia y tecnología. Actualmente existen en el mercado kits para el desarrollo de proyectos robóticos, donde la actividad se concentra en la resolución de problemas a través de la programación de estos equipos de nueva tecnología, y deja a un lado aspectos más técnicos como la mecánica y electrónica, concentrándose en aspectos como el trabajo colaborativo, la construcción del conocimiento y la innovación. Tanto a nivel de educación media como universitaria son aplicable estás técnicas cognoscitivas; a nivel de universidades es popular concursos de robótica donde los estudiantes ponen a prueba toda su creatividad e inventiva para resolver de la mejor manera los problemas planteados de forma colaborativa. La capacitación de los profesores encargados de llevar proyectos robóticos debe ser asumida por las instituciones educativas, siendo esto un punto desfavorable para la utilización de este tipo de herramienta tecnológica para la educación, sin contar además con el costo de los equipos robóticos.


I. Organismos Artificiales en la educación [1]


Durante la última década investigadores e industrias han propuesto y desarrollado cierto número de kits para la construcción de robots, diseñados para estimular el aprendizaje de conceptos y métodos relativos a la educación de estudiantes en contenidos científicos tales como matemáticas, física, informática y mecánica. Los kits incluyen pequeños motores, sencillos sensores, ruedas, engranajes, poleas y relés –todo aquello que el alumno puede necesitar para construir robots. Productos como LEGO® Dacta y LEGO® CyberMaster incluyen cables o equipamientos de radio que posibilitan conectar el robot con un ordenador personal. Recientemente ha sido desarrollado el producto LEGO ® Mindstorms que permite al usuario construir robots autónomos con toda la capacidad de control localizada en el interior de la máquina.

El interés científico en la complejidad ha producido algo más que simple conocimiento tecnológico; ya que ha generado un nuevo camino de observación e interpretación de la realidad.


II. Robótica Educativa [2]

Concebimos la robótica educativa como un contexto de aprendizaje que se apoya en las tecnologías digitales para hacer robótica e involucra a quienes participan, en el diseño y construcción de creaciones propias (objetos que poseen cuerpo, control y movimientos), primero mentales y luego físicas, construidas con diferentes materiales y controladas por un computador llamadas simulaciones o prototipos. Estas creaciones pueden tener su origen, en un referente real: simulación; o prototipos que corresponden a diseños totalmente originales.




III. La Orientación Tecnológica [3]

Desde una perspectiva técnica, la tecnología se relaciona con la capacidad de creación e intervención en las aplicaciones tecnológicas. Las personas se pueden relacionarse con la tecnología desde diferentes perspectivas, a saber: 1) Como usuarios, cuya relación se caracteriza por la utilización responsable de los objetos y servicios, 2) Como técnicos, cuya relación está orientada a la producción de objetos y servicios y 3) Como innovadores, como diseñadores de nuevas aplicaciones; esto es, nuevas formas de interacción, nuevos productos o servicios. Estas caracterizaciones no son excluyentes. Una persona puede ser a la vez un usuario, un técnico y un innovador y requiere conocimientos y habilidades distintas.


IV. ¿Por qué promover el uso de Robótica Pedagógica en las Instituciones Educativas? [3]

Partiendo de que la presencia de Tecnologías en el aula de clase, busca proveer ambientes de aprendizaje interdisciplinarios donde los estudiantes adquieran habilidades para estructurar investigaciones y resolver problemas concretos, forjar personas con capacidad para desarrollar nuevas habilidades, nuevos conceptos y dar respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual; es una experiencia que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes.
Acercándose a la tecnología desde los tres roles mencionados, los alumnos habrán logrado comprender que: 1) Desde la perspectiva de uso, el programa se orienta a una adecuada utilización de objetos y servicios y de las nuevas capacidades de acción que éstos hacen posible, 2) Desde la perspectiva técnica, se orienta al desarrollo de capacidades necesarias para intervenir en la funcionalidad de los procesos de producción y de los productos y 3) Desde la perspectiva innovadora, se orienta a la creación de nuevas funcionalidades y diseños.


V. Aprendizaje colaborativo [4]

El aprendizaje colaborativo avanza un paso más hacia adelante que el aprendizaje cooperativo. Al igual que éste, involucra a los estudiantes a trabajar en pequeños grupos. Sin embargo, se les empele a desarrollar su propia respuesta al problema o tema que se aborda – que no necesariamente debe existir de antemano- a través de la interacción y gracias a alcanzar un consenso. Por aprendizaje colaborativo se entiende habitualmente como aquel en el que un grupo de estudiantes trabaja en equipo para: tomar una decisión, crear un producto, elaborar un proyecto, etc; utilizando diversas áreas de conocimiento para contribuir a un producto final de alta calidad que excede de lejos la capacidad de cada miembro individual.


VI. Capacitación [2]

Si los profesionales no cuentan con una especialidad en robótica, entonces el proyecto educativo para el cual laboran o participarán deberá asumir este proceso de capacitación. Generalmente las personas con formación en informática educativa, ciencias, ingeniería, computación se desempeñan muy bien en esta área. Lo ideal es contar con profesionales que posean ambas especialidades de estudio, la informática y la educación y con algún curso o conocimiento en robótica.


Referencias

[1] La robótica como herramienta para la educación. Orazio Miglino , Henrik Hautop Lund, Maurizio Cardaci. 2000. Institute of Psychology, National Research Council and Faculty of Psychology, II University of Naples, Italy. Dirección web: http://www.donosgune.net/2000/dokumen/EduRobSp.pdf.

[2] La robótica educativa; un motor para la innovación. Ana Lourdes Acuña Zúñiga. 2006. Fundación Omar Dengo. San José Costa Rica. Dirección Web: http://www.fodweb.net/robotica/roboteca/articulos/pdf/2007/roboticamotor_innova_articulo.pdf

[3] Educación en robótica, una tecnología integradora. Arnaldo Héctor Odorico, Fernando Lage, Zulma Cataldi. Dirección web: http://www.utn.edu.ar/aprobedutec07/docs/45.pdf

[4] Aprendizaje basado en proyectos robóticos. Sergio Bermejo. Departamento de Ingeniería Electrónica. Universidad Politécnica de Catalunya. Barcelona, España. Dirección web: http://www.epsevg.upc.es/xic/cd/ponencias/R0107.pdf

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